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Con questa fantastica raccolta di giochi si fa esperienza della "collaborazione" e sono utili per far capire quanto la sinergia tra i partecipanti sia fondamentale per vincere.
I ragazzi coinvolti sperimentano quanto sia importante esporre le proprie idee in modo convincente e che l'accordo si può raggiungere senza rinunciare alla propria identità, accettando e ascoltando anche le argomentazioni degli altri.
Adatti a ragazzi dai 13 anni in su.

Famiglie di millepiedi


Occorrente


nulla di particolare

Svolgimento del gioco:


Due squadre sono divise in gruppetti composti ciascuno da quattro partecipanti al gioco, uno sta carponi, un altro si mette davanti al primo e appoggia i piedi sulle sue spalle, sostenendosi a terra con le mani, il terzo e il quarto si aggiungono davanti allo stesso modo. Stando in questa posizione il gruppo deve percorrere un percorso al termine del quale c’è un altro millepiedi che aspetta di partire per fare il tragitto al contrario, dove c’è una altro quartetto..
Quale famiglia di millepiedi riesce a terminare il percorso più velocemente?

Raccolta delle mele.. al contrario


Occorrente


cestini
mele o palline da tennis

Svolgimento del gioco:


Sui rami due alberi vengono fissati diversi cestini (vanno bene anche quelli per la carta). Ogni albero è affidato ad una squadra che deve organizzarsi in gruppetti e collaborare arrampicandosi, oppure facendo una catena, nella quale ciascuna persona può passare a quella più in alto, una mela (o palla da tennis). Il partecipante al gioco che si trova più in basso prende le mele da un cestino poggiato a terra e la passa al compagno e così via fino a quando la mela viene posta sull’albero.
Vince la squadra che restituisce all’albero il maggior numero di mele in 3 min (almeno una in ogni cestino)

7 per tutti


Occorrente


foglio ciascuno
penne

Svolgimento del gioco:


Si assegna un argomento a ciascuna squadra: amicizia, futuro, famiglia, pace... e in un minuto tutti i partecipanti della squadra, singolarmente, devono scrivere su un foglio le sette parole legate al tema affidato. Poi si mettono insieme i partecipanti a coppie, ognuna delle quali deve trovare in due minuti un accordo sulla scelta delle sette parole. A questo punto, si uniscono le coppie che hanno tre minuti per decidere le sette parole comuni. Si continua così accoppiando i gruppi di ciascuna squadra finché partecipanti ricompongono le due squadre: alla fine si deve cercare un accordo globale per ottenere sette parole valide per tutti.

Rubabandiera EXTRA


Occorrente


fogli
bandiera
penne

Svolgimento del gioco:


Rubabandiera non ha bisogno di spiegazioni, ma nella versione EXTRA ci sono delle varianti che movimentano la dinamica del gioco rendendolo più simpatico e particolarmente adatto anche ai ragazzi o adulti.
Oltre a chiamare il numero dei componenti delle squadre che devono rubare la bandiera, l’animatore può dire:
un tris: tre numeri che devono andare insieme (due fanno la sedia con le braccia e l’altro seduto);
un animale: il numero chiamato corre imitando il passo dell’animale;
una coppia: uno a cavallo dell’altro;
una canzone: rubare la bandiera cantando la canzone;
un’operazione: l’animatore indica un calcolo da eseguire e il giocatore chiamato scrive il risultato su un foglietto poi corre a prendere la bandiera;
un indovinello: l’animatore legge un indovinello, il giocatore scrive la soluzione e corre a prendere la bandiera.


Palla invisibile


Occorrente


gesso o altro per delimitare due aree

Svolgimento del gioco:


Si gioca in un campo rettangolare, ai due estremi bisogna tracciare a terra due cerchi (uno per parte) di circa tre metri di diametro, chiamati "porte". I giocatori delle due squadre si schierano intorno a questi due cerchi e si sorteggia chi inizia la partita. Questa squadra sceglie un giocatore che inizia facendo la "palla" e che quindi deve correre verso il cerchio/porta avversario. Se riesce ad arrivarci senza farsi toccare dagli avversari, guadagna un punto per la sua squadra.
Mentre corre, può gridare il nome di un compagno, tra quelli che in quel momento sono più lontani di lui dal cerchio avversario (altrimenti sarebbe troppo facile!).
Il compagno chiamato diventa “palla” e ora lui deve cercare di arrivare nel cerchio avversario o chiamare un altro compagno ancora (scegliendolo sempre tra quelli più lontani dalla porta) e così via.
Serve un arbitro che controlli:
se la "palla" chiama un compagno più vicino alla porta quindi davanti a lui, i loro ruoli rimangono inalterati.
Se un avversario riesce a toccare il giocatore che è "palla" in quel momento, diventa lui "palla" e le due squadre si scambiano immediatamente i compiti.
Non è possibile toccare un giocatore da cui si è appena stati toccati.

Dopo ogni punto, i giocatori tornano intorno ai rispettivi cerchi e la partita riprende con la "palla" che passa a un giocatore della squadra che ha subito il punto.
Claudia

Claudia

Staff di Animatamente dal 2009. Animatore esperto con più di 20 anni di esperienza con bambini, ragazzi e giovani.

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