Voto 4 su 12 voti. Clicca sulle stelle per valutare 


Questa raccolta di giochi è particolarmente adatta a gruppi molto numerosi. Giochi da svolgere in spazi grandi. Favoriscono la conoscenza e la curiosità verso l'altro. Si possono utilizzare durante l'animazione nei campeggi o villaggi vacanze, nei campi estivi, centri estivi o per attività di team building.

LA CACCIA AL TESORO.. UMANO


Obiettivo:


Conoscenza reciproca. Si tratta di scoprire i "tesori nascosti" in ogni persona, anche in quelle che non si conoscono.

Occorrente


una lista di domande (una copia ciascuno)
penne

Svolgimento del gioco:


Ogni partecipante, munito di scheda con le domande, deve intervistare gli altri concorrenti (avendo cura di scrivere il nome dell'intervistato) e contemporaneamente rispondere alle interviste degli altri.

Durata: 15 minuti per le interviste e 10 per la discussione dei risultati.

Note: Questo gioco può essere orientato su un tema specifico, basta semplicemente riformulare le domande della scheda

SCHEDA per "La caccia al tesoro umano".

2 persone con GLI OCCHI DEL TUO STESSO COLORE
2 persone che HANNO FATTO UN VIAGGIO ALL’ESTERO DI RECENTE
3 persone disposte a RINUNCIARE ALLA TV
2 persone che HANNO IL NOME COMPOSTO DA CINQUE LETTERE
3 persone PIÙ ALTE DI TE
2 persone MALINCONICHE
2 persone ALLEGRE
2 persone che HANNO PAURA DI ANDARE ALL'ESTERO
3 persone con I CAPELLI DEL TUO STESSO COLORE
4 persone STANCHE DI QUESTO GIOCO




IL COMPUTER IMPAZZITO



Obiettivo:


Conoscenza reciproca, divertimento, percezione audiovisiva.

Occorrente del gioco


Nulla di particolare

Svolgimento del gioco.


I giocatori girano liberamente in una sala o in uno spazio libero all'aperto; ad un determinato comando tutti - ad occhi chiusi - devono mettersi in fila indiana secondo l'ordine alfabetico dei nomi, ripetendo il proprio nome ad alta voce. Riacquistata la vista si elimina chi ha sbagliato posizione, finché restano gli ultimi tre, i vincitori.



IL PRINCIPE ERRANTE



Occorrente


un fischietto

Svolgimento del gioco.


Si dividono i ragazzi in gruppi da tre, più uno da solo.
I vari gruppi si dispongono così: due bambini si tengono per mano formando un cerchio (saranno il “castello”), mentre il terzo si mette all’interno del cerchio (sarà il “principe”).
Al fischio dell’animatore, i principi devono uscire dai castelli (che solleveranno le braccia per lasciarli uscire, ma sempre senza lasciarsi le mani). I principi vagano liberamente nello spazio a disposizione. Quando l’animatore fischierà nuovamente, i principi dovranno infilarsi nel castello più vicino per mettersi in salvo. Un principe resterà sempre fuori e dovrà tentare di conquistare un castello nel turno successivo. Si può pensare ad una penitenza per chi finisce spesso fuori dal castello, oltre a diverse manches per permettere un po’ a tutti di assumere il ruolo del principe.


GUERRE STELLARI


Un gioco eccezionale perché stimola le strategie e la collaborazione di gruppo. Particolarmente adatto ai ragazzi da 10 anni in su.

Occorrente


bigliettini di carta
nastro bianco/rosso
bandierine

Svolgimento del gioco.


Si gioca in grandi spazi all’aperto, liberi da ostacoli. Scopo delle due squadre è andare a prendere la bandiera del gruppo avversario per portarla al campo base.
Il campo di gioco è unico, senza confini precisi.
Ogni giocatore riceve un biglietto con scritto il proprio “grado” e ruolo, che dovrà rivelare all’avversario (e solo a lui, oltre che ai compagni) solo nel momento in cui viene toccato (o se lui tocca l’altro).
Il ruolo più importante è “ammiraglio”, perché cattura tutti gli altri. Seguono poi gli altri numeri (da 1 a 20 o quanti sono i giocatori rimasti), con potere maggiore al numero più piccolo (cioè il numero 3 cattura il 7, il 12 cattura il 18 ecc.). Tutti i numeri sono catturati dall’ammiraglio. C’è poi una spia, che è catturata da tutti i numeri ma è l’unica che cattura l’ammiraglio. Chi viene imprigionato non può assolutamente parlare con nessuno dicendo che ruolo aveva chi l’ha immobilizzato; se due giocatori dello stesso ruolo si toccano, vanno a toccare ognuno la propria bandiera.
Si possono aggiungere varianti per movimentare il gioco.

Con sentinella.
La bandiera è posta in un cerchio di circa 3 metri di diametro, al cui interno c’è la sentinella, che elimina tutti quelli che entrano nel cerchio (se toccati) mentre fuori è catturata da tutti.
Con astronave
L’astronave Akira è un ruolo aggiuntivo; è riconoscibile (sono due giocatori che si tengono sempre la mano) e può immobilizzare tutti (compresa appunto la sentinella all’interno del cerchio) tranne l’ammiraglio.
Piccole flotte
Si può giocare anche a squadra alleate; per esempio 3 gruppi contro 3, ognuno con propria bandiera, ruoli ecc. Si vince però tutti insieme, cioè quando le flotte alleate conquistano tutte e tre le bandiere avversarie. In questo caso i ruoli sono tutti uniti e misti (l’astronave della squadra A può prendere anche tutte e tre le bandiere e così via).



NEL MONDO DI...


Occorrente


nulla di particolare

Svolgimento del gioco.


L'animatore invita i partecipanti a camminare utilizzando tutto lo spazio a disposizione. A rotazione ogni persona del gruppo suggerisce un luogo immaginario o un ambiente reale nel quale tutti dovranno “calarsi” interpretando un abitante rappresentando i possibili suoni e le sensazioni che ciascun paese evoca ma senza utilizzare le parole. Ad esempio siamo nel paese dei cantanti, siamo il paese dei timidi, siamo nel paese delle aquile.

LA FOTOGRAFIA


Occorrente


immagini con diversi personaggi

Svolgimento del gioco.


L'animatore invita i partecipanti a riprodurre fedelmente sulla scena il contenuto di una fotografia che comprende più personaggi.
Si può passare alla riproduzione di fotografie del presente, oppure di opere d'arte o di scene di film.
Alla fine il giudice assegnerà un punteggio per l'interpretazione dell'immagine.

MOLLETTE.


Occorrente


mollette per stendere la biancheria

Svolgimento del gioco.


Due squadre su un campo grande. Ogni giocatore ha a disposizione 3 mollette per la biancheria che deve attaccare alla maglietta di un avversario. Chi le attacca, ruba una molletta in dotazione all’avversario (oltre a riprendere la/e sua/e), conquistando così un punto. Un giocatore alla fine è eliminato solo quando non ha più mollette. Vince la squadra che elimina tutti gli avversari, o che alla fine del tempo stabilito, ha il maggior numero di mollette.
Claudia

Claudia

Staff di Animatamente dal 2009. Animatore esperto con più di 20 anni di esperienza con bambini, ragazzi e giovani.

Contatti: Scrivi alla redazione

commenti Inserisci un commento



2 Commenti