I GIOCATORI: Il gioco è per squadre di 5 (al limite 6 – si aggiunge un soldato) partecipanti; per circa 40 partecipanti questo equivale ad avere 8 squadre.
All’inizio vengono formate le squadre e ad ognuno viene affidato un ruolo, simboleggiato da un cartoncino che gli viene affidato (i ruoli possono essere sorteggiati facendo pescare a caso i cartoncini); i ruoli sono: biologo, medico, investigatore, soldato.
Il fatto che ogni squadra ha solo una torcia (il gioco è pensato per essere notturno) e che per varie prove occorrono i talenti dei diversi componenti dovrebbe assicurare che le squadre giochino insieme, senza dividersi o perdere giocatori per strada.
Disseminati per l’area di gioco stanno 10-11 educatori, che rappresentano tutti gli abitanti del villaggio: questi educatori devono ogni tanto spostarsi, così che non sia facilissimo trovarli tutti (anche perché talvolta sarà necessario visitare qualcuno che si è già incontrato).

L’ALIENO:Gli abitanti del villaggio si “passeranno” l’alieno, simboleggiato da un cartoncino che lo raffigura: dovranno passarselo in modo più rapido possibile, per disorientare i giocatori.
L’effetto che si dovrebbe ottenere è quello dei giocatori che si avvicinano cautamente agli abitanti del villaggio, spaventati dall’idea di poter essere davanti all’alieno.
Chi ha l’alieno può inseguire i vari gruppi, o comportarsi in modo normale, per attaccare di sorpresa, dovrà però dar modo ai giocatori di intuire che è lui la persona infestata mediante i seguenti segni: tic agli occhi, voce bassa e cavernosa, schioccare e sibilare della lingua (segni comprensibili, ma non fatti in modo troppo plateale – è richiesta una discreta recitazione da parte degli educatori).
Prima di attaccare “l’alieno” deve però infilarsi in bocca la lingua verde (diciamo una delle strisce di stoffa per lo scalpo), per dare il tempo necessario a fuggire a squadre un minimo sveglie.
Se qualcuno viene toccato dall’alieno, quando a questo “è già spuntata la lingua verde”, la squadra intera deve fermarsi e il malcapitato viene accecato dallo sputo acido dell’alieno, cioè bendato.
Il componente deve rimanere bendato (con conseguente rallentamento della squadra – squadre incomplete non possono sostenere le prove) fino a che non viene portato dal farmacista (che dev’essere l’unica persona ragionevolmente facile da trovare) che lo curerà in collaborazione con il medico (vedi regole per il farmacista).
NOTA: è bene non attaccare troppe volte un gruppo che ha già dei “feriti”, tuttavia più membri del gruppo possono venire bendati.
Per gruppi che non si decidono a curare il loro ferito è invece consigliabile ferire altra gente, costringendoli ad andare a curarsi.
E’ bene anche non continuare l’inseguimento per tempi troppo lunghi, visto che ogni educatore ha anche un ruolo nella trama del gioco.
Dopo aver inseguito qualcuno si consiglia di cedere l’alieno ad un altro educatore.
CON IL PASSAGGIO DELL’ALIENO CI SI PASSA: cartoncino indicatore dell’alieno, benda verde (chi la mette in bocca non la sbavi – grazie), bende scure (il più possibile) per accecare i giocatori. E’ consigliabile fare il cambio di alieno senza farsi notare.

COSA TROVARE:I giocatori verranno informati che per vincere dovranno trovare 4 cose:
-un modo per estrarre l’alieno dal corpo infestato
-un esca per condurre l’alieno in trappola
-un contenitore in grado di intrappolare l’alieno
-un modo di uccidere l’alieno
ottenute queste 4 cose (si ottengono SOLO E NECESSARIAMENTE dagli abitanti del villaggio), la squadra dovrà raggiungere l’alieno ed eliminarlo (mostrandogli gli oggetti trovati).
In quel momento l’abitante infestato consegnerà il talloncino dell’alieno alla squadra, che avrà vinto; si consiglia a questo punto una simpatica cerimonia di premiazione con il conferimento di medaglie al valore e di un premio missione (diciamo una tavoletta di cioccolata).

GLI ABITANTI DI OLDCASTLE (PROVE E REGOLE UTILI)

Nota: il bello di queste regole è che ognuno dovrebbe impararsi solo quelle che lo riguardano, esponendole alle varie squadre (che quindi non sono costrette ad impararsi nulla in anticipo): questo dovrebbe rendere il gioco più leggero per tutti.
Anche per i giocatori la trama dovrebbe essere qualcosa in continuo sviluppo (stile avventura grafica per PC), perché non basta trovare una persona, ma occorre trovarla al momento giusto: questo non aggrava di regole il gioco (i giocatori dovranno solo eseguire le prove che gli vengono spiegate sul momento, e girare un po’), spero funzioni!
Le uniche regole da spiegare ai giocatori sono:
- assegnare il ruolino (foglio) di missione (eventualmente lo si può leggere);
-la parte relativa all’alieno e alle penalità;
-cosa trovare e fare per vincere;
-insistere sul fatto che si gioca uniti (serve anche per le prove…);
-Sottolineare che può essere utile passare dallo stesso personaggio del paese più volte, in circostanze diverse.

IMPORTANTE: per non fare confusione, chi dà oggetti da usarsi per catturare l’alieno è bene che specifichi che sono da conservare per quello scopo; chi ritira oggetti utili solo durante l’avventura (es: chiave, crocifisso del parroco…) è bene che non si limiti a controllarli, ma li levi anche ai giocatori.

Katy McBeard (maestra): E’ una persona molto gentile. Dirà al gruppo di aver trovato nei pressi del luogo dov’è caduto l’asteroide una tavoletta scritta con caratteri strani, probabilmente alieni, che potrebbero aiutarli a scoprire qualche cosa sull’alieno.
Prova:Al gruppo viene dato un foglio contenente una frase, però scritta in simboli, dove a simbolo uguale corrisponde una certa lettera (in pratica è un messaggio crittografato). Il gruppo dovrà decifrarlo.
Senza aiuto questo sarà molto difficile, ma Katy dirà che probabilmente si potranno avere indizi in più se l’investigatore riuscirà a trovare una lente d’ingrandimento (o qualcosa che faccia per lei: fondi di bottiglia, binocoli, eventualmente anche occhiali da vista) il gruppo dovrà restare da Katy e solo l’investigatore potrà cercare la lente (comunque è a lui che è affidata la torcia).
Fatto ciò al gruppo verrà comunicato a quali simboli corrispondono le vocali:
= A= E= I = O = U

La frase è:NOI ALIENI SIAMO MOLTO ATTRATTI DAI LIQUIDI ALCOLICI

Tradotta la frase Katy consiglierà il gruppo di trovare Terry Bell (locandiera) e di farsi dare una bottiglia del suo liquore più forte come esca per l’alieno: gli dirà di mostrargli il foglio tradotto e di dire che li manda lei.

Terry Bell (locandiera):Se il gruppo è già stato da Katy gli consegna il talloncino che rappresenta la bottiglia, se no li tratta bruscamente: “Via di qui, noi non abbiamo nulla per gli stranieri, soprattutto se vengono in uniforme!” – interpretare una donna acida e bisbetica.

Andy Connery (farmacista): non ha oggetti o indizi utili, ma può curare chi è stato accecato: il medico deve consegnargli il talloncino del kit di pronto soccorso, che verrà segnato con un pennarello, per indicare che è esaurito, e il farmacista toglierà la benda.
NB: se viene pescato durante il gioco qualcuno che dovrebbe essere bendato ma si è tolto la benda, la squadra viene penalizzata, dovendo rimanere ferma per 5 minuti. AVVISARE DI QUESTO TUTTE LE SQUADRE.
Dalla seconda cura che si renderà necessaria il farmacista chiederà al biologo, visto che lui non ne ha, di produrre le sostanze necessarie: il biologo (e lui solo) dovrà ricomporre un puzzle (non complicato) per simboleggiare i processi chimici necessari a produrre i medicinali.
Questi medicinali saranno efficaci solo se oltre al biologo a somministrarli sono presenti medico e farmacista.
NB: vengono forniti più puzzle diversi nel caso di cure multiple (non mischiare i pezzi dei puzzle tra loro!).

Rob McBeard (agricoltore): Informerà i giocatori di essere in possesso di informazioni che secondo lui potrebbero essere utili per eliminare l’alieno, ma non intende fornirle alla squadra a meno che prima non lo aiutino a trovare del concime da usare nei campi, composto, secondo la ricetta speciale di “zio Rob”, da letame di palude più qualche ingrediente segreto.
Prova: I soldati (tutti e solo loro) devono recuperare del letame nella palude di Oldcastle: dovranno percorrere un percorso di sopravvivenza (da ideare con tavoli e sedie - Rob perciò dovrà trovarsi in un luogo adeguato), al termine del quale dovranno raccogliere un sacco (in teoria di letame – in pratica evitiamo…) da riportare per lo stesso percorso.
Fatto ciò il gruppo dovrà partire in cerca dei seguenti oggetti da infilare nel sacco per fare del letame un buon concime: un calzettone (sporco concima meglio), una foglia (o aghi di pino), una scaglietta di sapone, un deodorante.
Quando gli riportano il sacco pieno Rob dice:
“Grazie, sapevo che eravate dei bravi ragazzi. Ecco, io per la verità non so niente di utile, ma so che di certo Maggy McGee conosce un modo per eliminare l’alieno; di solito non parla con gli stranieri, ma ditegli che vi manda lo “zio Rob” e non avrete problemi”.

Maggy McGee (allevatrice):Se chi arriva non è mandato da Rob (cioè non dice “mi manda lo zio Rob”), Maggy tratterà male i nuovi arrivati, non dando indizi: “Corpo di mille vacche: odio i militari, sparite!”. Tra l’altro non crederà all’infestazione aliena.
Se il gruppo è mandato da Rob dirà che effettivamente crede di conoscere un modo per eliminare l’alieno, ma in cambio vuole che la si aiuti a curare la sua vacca preferita, Camilla, che soffre di un caso grave di “cadosi bovina”, per cui tende a perdere la coda.
Prova: Maggy ha un foglio con il disegno di una mucca (che viene appeso al muro), a cui i giocatori devono riattaccare la coda (cioè una striscia di stoffa munita di puntina).
Questo dev’essere fatto due volte, una dal medico e una dal biologo, che saranno bendati e guidati a voce da soldati e investigatore.
Perché la prova sia valida bisogna centrare il cerchio tracciato sul didietro della mucca.
NB: Maggy può comunque spostarsi durante il gioco: basta che si porti dietro foglio e coda, con un rotolo di scotch per attaccarlo di volta in volta.
Curata Camilla, Maggy dice al gruppo che l’alieno è molto simile (anche se più grosso) ad un parassita della zona (che però non ha il discutibile hobby di mangiare cervelli), perciò crede che si dovrebbe poter uccidere con una massiccia dose del “Terminator 2”, un veleno usato per uccidere quel parassita.
“Andate da Ted Bowel, che è l’unico ad esserne in possesso, ditegli che vi mando io e che volete un barile di Terminator 2. Buona fortuna.”

Ted Bowel (agricoltore): Se il gruppo non è stato da Maggy, anche se in modo cortese, dice di non avere alcuna idea di come potere essere utile alla squadra, si scusa e gli augura buona fortuna.
In caso contrario gli consegna un barile del veleno “Terminator 2”, rappresentato dall’apposito cartoncino.

Leonard O’Neill (pastore): Questo bizzarro personaggio parla con un vago accento da pastore sardo (ispirarsi a Willy, dei Simpsons): è completamente rincitrullito e non potrà dare informazioni utili, ma consegnerà una chiave alla squadra, che qualcuno gli ha prestato (Sonny il fabbro), ma non si ricorda chi – per cui non può dirlo ai giocatori.
Pregherà i giocatori di ritrovare il legittimo proprietario e restituire la chiave. Questi potranno farlo o meno, ma arriverà un momento in cui questo sarà necessario per proseguire il gioco.

Sonny O’Connor (fabbro): Spiegherà di avere gli attrezzi necessari per costruire una gabbia che contenga l’alieno, ma che la sua rimessa per gli attrezzi è attualmente chiusa, perché ha prestato la chiave a Leonard il pastore, che deve ancora restituirla, dice che aprirà la rimessa se gli verrà riportata la chiave.
Prova: Quando un gruppo gli darà la chiave, presa a Leonard, Sonny dirà di non avere tempo di lavorare per loro, ma gli consegnerà il materiale necessario per costruire la gabbia per contenere l’alieno (diciamo: fil di ferro in abbondanza e cartone).
La squadra dovrà costruire la trappola e potrà andarsene solo quando questa avrà l’approvazione di Sonny, che “non li lascerà partire con una gabbia non sicura”.
La gabbia che non dev’essere completamente chiusa, ma deve avere un modo per introdurre ed estrarre l’alieno (es: porticina, coperchio), va conservata perché è uno dei 4 oggetti necessari alla fine del gioco per catturare ed uccidere l’alieno.

Andrew Flannagan (sindaco): La prima volta che una squadra si avvicina gli dirà di avere ricevuto una comunicazione urgente dal comando NATO, che ordina alla squadra di costruire un bunker nel caso di invasione da altri alieni; il bunker dovrà avere:
-un tetto;
-feritoie per mitragliatrice;
-una mitragliatrice (o qualcosa che renda l’idea);
Il sindaco non farà ripartire la squadra se prima non avrà finito il lavoro; a parte questo non sarà in grado di fornire aiuto (l’incontro perciò non è di alcuna utilità ai fini della vittoria del gioco, anzi!).
Questo incontro non è strettamente necessario ai fini della trama, perciò può essere eliminato se c’è carenza di educatori, o se si vuole accorciare il gioco.

Bob Coley (ex-generale): In condizioni normali è una persona malinconica, si ricorda di essere stato un generale, ma poco altro: era nei pressi della zona d’impatto del meteorite ed ha perso la memoria; si ricorda che deve prendersi cura di qualcuno, ma dice di non ricordarsi di chi, dice che se lo sapesse forse questo farebbe bene alla sua memoria.
Se la squadra gli porta la lettera da parte di sua figlia (Lisa Coley); lui la legge e poi scoppia commosso in lacrime: “Amici, la gioia per aver ritrovato la mia amata figlia mi ha ridato la memoria: venite, credo di potere aiutare anche voi”.
Consegnerà al gruppo un apparecchio di sua invenzione, in grado di emettere forti ultrasuoni che, secondo lui, sono in grado di fare uscire l’alieno dalla vittima che sta infestando. (Consegna l’apposito cartellino).

Lisa Coley (bambina – 7 anni): Se una squadra le si avvicina senza prima aver avuto il permesso del reverendo Winston lei si rifiuta di parlare, dicendo solo: “Il reverendo mi proibisce di parlare con gli estranei, se volete che vi dica di più dovrete avere il suo permesso, se tornate con il suo crocefisso saprò che ve l’ha dato. Ciao!!!”.
Se la squadra arriva con il permesso del parroco la bambina salta di gioia, non sa niente dell’alieno, ma chiede di portare una sua lettera a suo padre, il generale Bob Coley (consegna il cartellino apposito).

Don Adelmo Winston (parroco): Se ci si avvicina lamenta dei tempi difficili: dice che è costretto a prendersi cura di Lisa perché suo padre ha perso la memoria nell’impatto del meteorite.
Dell’alieno non sa nulla.
Se gli si chiede di poter parlare con Lisa dice che la bambina è ancora scossa e deve prima verificare se il gruppo è composto da uomini sensibili e di fede.
Prova: Il gruppo dovrà cercare sulla Bibbia la venuta dei Re Magi (visto che l’epifania è prossima).
Se ci mettessero un tempo smodato gli si può offrire l’alternativa (dopo un po’ però!) di cercare su un libretto dei canti un canto che parli di amore.
Svolta la prova il parroco consegna il cartoncino che raffigura il crocefisso, dicendo: “Mostrate questo a Lisa e lei capirà che avete il mio permesso di parlarle”.

PROMEMORIA SUL MATERIALE:

-Nastri scuri per bendare le vittime (ne servono parecchi);
-Fil di ferro (parecchio);
-Cartone;
-Sacco (va bene anche quello del pattume);
-1 fascia verde (lingua dell’alieno);
-puntine;
-ricordarsi di stampare: tutti i cartoncini, la mucca Camilla, i puzzle, la frase di Katy, le medaglie per la premiazione finale (incluse nel file dei cartoncini);
-Eventuali vestiti per i vari personaggi.


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Santino

Santino

Staff di Animatamente. Animatore junior.

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2 Commenti

  • Inserito da Anonimo

    Gioco molto carino...anche se la preparazione del gioco mi sembra un po' complicata.

  • Inserito da Anonimo

    E' veramente un bel gioco complimenti!! Sicuramente la preparazione del gioco richiede tempo ed animatori di buona volontà ;-))
    Grazie mille