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Raccolta divertente e creativa di giochi da fare in gruppo all'aperto, prati, parchi o spazi comunque molto ampi. Li suggeriamo per ragazzi dai 15 anni in poi, non sono quindi adattissimi ai bambini. Ogni animatore potrebbe tuttavia semplificarli e renderli disponibili anche ai più piccoli. Per ogni gioco abbiamo indicato tutto il materiale necessario a realizzarli. Buon divertimento!

Gioco 1: Calcio palmato, calcio pantofolato


Occorrente:
- un pallone
- pinne
- pantofole

Formate due squadre, l'animatore traccia un campo da calcio e distribuisce una pantofola o una pinna a ciascun giocatore (in numero uguale, in modo che le squadre siano equilibrate).
Al fischio i partecipanti devono, ovviamente, fare gol senza togliersi la speciale dotazione ricevuta. La partita si svolge in due tempi da 3 min. ciascuno.

Gioco 2: Torre di controllo


Occorrente:
- gesso
- foulard
- secchio d’acqua

Tracciate con il gesso sul terreno tante linee a zig-zag parallele e vicine tra loro e disegnate un quadrato a ciascuna estremità del percorso.
Un giocatore della squadra è l’aereo ed è fermo con gli occhi bendati nel riquadro della pista di decollo a cavallo della linea a zig-zag con un piede a destra e uno a sinistra. I compagni sono la "torre di controllo" e gli forniscono le indicazioni che servono per partire e atterrare sul quadrato disegnato in fondo alla pista. Le indicazioni della torre di controllo arrivano sicuramente con difficoltà perché tutti gridano allo stesso tempo e perché i giocatori della squadra avversaria possono simulare i rumori delle interferenze e degli agenti atmosferici. Quindi se tutti e due i piedi del giocatore aereo, finiscono dalla stessa parte della linea, si innesca un incendio e i vigili del fuoco (squadra avversaria) dotati di un secchio d’acqua intervengono sul malcapitato aereo..


Gioco 3: Di chela in chela..


Occorrente:
- palloncini

La squadra è seduta in fila, a terra con i piedi (chele di granchio) in aria. Il primo giocatore mette un palloncino tra le sue chele e ruotando col sedere a terra, lo passa al suo vicino. Subito dopo aver effettuato il passaggio deve prendere il secondo pallone, poi il terzo e passarli uno dopo l’altro al granchio vicino. L’ultimo deve depositare il palloncino in un sacco.
Vince la squadra che porta più palloncini.


Gioco 4: La palla dei Maori


Occorrente:
- un pallone

Prima di iniziare il gioco tutti imparano a memoria questa frase da pronunciare più velocemente possibile:
I Maori per mari e per monti giocano a palla e mangiano more e molluschi.
Formate due squadre. I giocatori devono lanciare la palla il più in alto possibile in direzione della squadra avversaria recitando la frase dei Maori, in fretta, mentre la palla è in volo: ci si ferma appena un giocatore della squadra opposta afferra la palla.
L’animatore "arbitro" assegna un punto Maori a favore della squadra che riesce ad arrivare in fondo allo scioglilingua.
Allo scadere del tempo, vince la squadra che ha totalizzato più punti Maori.


Gioco 5: Nodi da polpi


Occorrente:
- pezzi di spago di varie lunghezze

Tutti i "polpi" partecipanti, di entrambe le squadre, si tolgono le scarpe seduti a terra, in cerchio. Vari pezzi di spago sono al centro del cerchio davanti ai piedi dei polpi. Al via ognuno prende uno spago con i piedi e cerca di annodarlo al centro. Si possono usare solo i piedi e le mani devono rimanere appoggiate sul terreno. Quando l'animatore ferma il gioco si contano i nodi che assegnano i punti alle due squadre.


Gioco 6: Un dolce appeso al filo


Occorrente:
- filo di 2 m
- caramelle gelatine

Prima di giocare l'animatore prepara sei caramelle di gelatina, legando ciascuna ad un filo.
Le due squadre scelgono tre rappresentati e ciascuno mette in bocca un capo del filo, lasciando penzolare la caramella. Al "Via!", masticando e aiutandosi con la lingua devono per fare salire il filo, fino a quando la caramella arriva in bocca, senza usare le mani.


Gioco 7: Forza naso


Occorrente:
- un'arancia

L'animatore traccia una linea di partenza e distante 5 mt. una di arrivo poi mette l’arancia sulla linea di partenza. Si gioca a turno: il primo partecipante si sdraia con la pancia a terra. Al via si mette carponi e che spinge l’arancia e il naso mentre l'animatore cronometra quanto tempo impiega a fare il percorso.
Penalità:
eliminato se si spinge con il piede
10 secondi si spinge con il ginocchio
3 secondi se si spingi con la fronte
Vince chi impiega meno tempo

Gioco 8: Orsi sazi


Occorrente:
- fette di pancarré
- mollette da bucato
- spago o cordicella

Preparare due percorsi simili legando lo spago tra due o più alberi e servendosi delle mollette, appendere le fette di pancarré.
I giocatori Orsi divisi in due squadre dondolando con le zampe anteriori poggiate sul petto, dovranno mangiare le fette di pane. La squadra che riesce a mangiarle tutte, ha vinto
È vietato usare le mani per prendere il pane.
Riceve una penalità chi fa cadere il pane a terra.


Gioco 9: Il gioco del più


Occorrente:
- nulla di particolare
Il compito dei giocatori è trovare in un tempo determinato gli oggetti richiesti dall’animatore Alcuni esempi:
il più grande
il più tondo
il più piatto
il più lungo
il più strano
il più corto
il più colorato
il più ruvido
il più liscio
...

Gioco 10: Duello con il cucchiaio


Occorrente:
- Una mela e due cucchiai per ciascun giocatore.
I due giocatori si mettono uno di fronte all’altro a una distanza di circa 1 m. In una mano tengono un cucchiaio con sopra una mela in equilibrio e nell’altra il secondo cucchiaio che è la spada utile per difendere la propria mela e per far cadere quella dell’avversario che è equipaggiato nello stesso modo.


Gioco 11: Polo cerca ghiaccio


Occorrente:
- cubetti di ghiaccio

I giocatori si sistemano in cerchio al cui centro c’è un contenitore con cubetti di ghiaccio. Un primo giocatore chiamato Polo, chiude gli occhi mentre un altro prende un cubetto tra le mani. A questo punto tutti tengono le mani coi palmi uniti e fingono di passarsi il ghiaccio, di mano in mano, mentre Polo apre gli occhi. Tra questi finti passaggi che servono a trarre in inganno il giocatore Polo, si nascondono anche quelli veri. Polo deve tenere d’occhio tutti i passaggi e appena grida STOP tutti si immobilizzano e lui può indicare le mani che nascondono il cubetto di ghiaccio.
Se Polo sbaglia o se trascorre troppo tempo ed il ghiaccio si scioglie, deve fare una penitenza glaciale. Vedi link Penitenze con l’acqua


Gioco 12: Scoppia il palloncino


Occorrente:
- palloncini

Legate alla caviglia di ciascun giocatore un palloncino gonfio in modo che strisci per terra quando tutti sono pronti all’attacco. Lo scopo è di far scoppiare il palloncino degli altri conservando il proprio intero. Tutto è permesso: pizzicare, graffiare e saltarci sopra.
Non è consentito il contatto tra i giocatori, quindi niente spinte né strattoni, altrimenti penalità


Gioco 13: I portatori d’acqua


Occorrente:
- 2 secchielli uguali (vanno bene quelli da spiaggia)
- 2 bicchieri identici
Dividete i giocatori in due squadre.
Riempite i due secchi d’acqua fino all’orlo. Il primo giocatore di ogni fila prendere il secchio e senza far cadere l’acqua lo passa al secondo che lo passa al terzo e così via fino all’ultimo. Alla fine il secchio riparte in senso contrario. Alla fine di ogni tratto si cambia il modo di passare il secchiello: dietro schiena, sopra al dorso delle mani, con l’anulare, tra le gambe divaricate.. Alla fine versate l’acqua rimasta nei bicchieri per confrontare chi ne ha conservata di più.


Gioco 14: Gemelli siamesi


Occorrente:
- nulla di particolare
Seduti a terra, due giocatori appoggiati l’uno alla schiena dell’altro con le braccia allacciate a devono provare ad alzarsi. Si possono accoppiare i giocatori delle squadre facendo vincere la squadra che prima si alza oppure fare a turno.


Gioco 15: Grande capo tibetano


Occorrente:
- Una campanella
- Un foulard
Sedetevi tutti in cerchio per terra, il grande capo al centro ha gli occhi bendati e la campanella appoggiata davanti a sé. Attorno i giocatori sono seduti silenziosamente e devono tentare di prendergli la campanella ma con prudenza perché il grande capo ha l’udito fine. Se punta un dito accusatore nella direzione del giocatore che si sta avvicinando, questo torna indietro e sarà possibile per un altro giocatore, tentare il furto. Ma se il grande capo si è sbaglia, il giocatore può continuare ad avanzare fino a prendere la campana. Appena conquistata il giocatore diventa grande capo e si posiziona al centro.


Gioco EXTRA: In fila indiana


Occorrente:
- una benda per ogni giocatore

I giocatori delle due squadre hanno gli occhi bendati e solo attraverso il tatto devono mettersi in fila, in ordine di altezza. Vietato parlare!

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Claudia

Claudia

Staff di Animatamente dal 2009. Animatore esperto con più di 20 anni di esperienza con bambini, ragazzi e giovani.

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