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Una bellissima raccolta di sette giochi di squadra ai quali partecipano più squadre composte ciascuna da sette giocatori come i colori dell'arcobaleno. E' un torneo per trasferire contenuti sportivi e di puro divertimento ma anche per insegnare rispetto delle regole ed amicizia. Buon divertimento!

Materiale ed altre regole preliminari


Questo grande gioco o "Torneo arcobaleno" si svolge in un grande spazio aperto e il materiale necessario e di facile reperimento: nastro bianco rosso, gessi per delimitare, legni per delimitare le aree dei giochi e palloni.
Meglio se si dispone di 7 foulard per ogni squadra con i colori dell'arcobaleno:
rosso, arancione, giallo, verde, blu, indaco, viola.
Ciascun giocatore sceglie per sé un colore dell'arcobaleno diverso da quelli scelti dai compagni di squadra. In qualsiasi momento del torneo dell'arcobaleno, anche durante una partita già iniziata, due giocatori che hanno scelto lo stesso colore possono scambiarsi di squadra (purché, naturalmente, siano entrambi d'accordo). Non è invece possibile lo scambio tra giocatori che hanno scelto colori diversi, né è consentito cambiar colore durante il torneo dell'arcobaleno.

Ogni partita è divisa in due tempi di sette minuti ciascuno.
La squadra che vince conquista sei punti e un altro punto va alla squadra che perde. In caso di pareggio, le due squadre guadagnano 3 punti ciascuno. Di seguito trovate i sette giochi che le squadre devono affrontare durante il torneo.

Gioco 1. Meta


Si gioca in un grande prato o campo (tipo da calcio), su cui bisogna evidenziare le linee di campo di fondo (con del nastro bianco rosso) oltre le quali si deve posizionare una sedia.

La partita inizia con le due squadre schierate al di là delle rispettive sedie e con l'animatore che lancia il pallone a centrocampo, dando così il "Via!" al gioco.
Chi riesce prendere la palla deve passarla a un compagno di squadra e così via con l'obiettivo di fare meta, cioè posizionare o lanciare il pallone sulla sedia avversaria.

Bisogna tenere presente che chi ha la palla in mano non può assolutamente muoversi da dove si trova, quindi si può correre quando non si è in possesso del pallone, ma bisogna immobilizzarsi quando lo si riceve e ci si può muovere di nuovo solo dopo che lo si è dato via.
Non si può togliere la palla di mano all'avversario, ma solo cercare di interferire nei passaggi intercettandola.
Non si può uscire dal campo per nessun motivo. Se la palla esce dal terreno di gioco, saraà l'animatore a rimetterla in campo, lanciandola a caso, tra i giocatori.
Ogni volta che una squadra realizza un punto, il gioco riprende con le squadre di nuovo dietro le rispettive sedie e il pallone lanciato in mezzo al campo dall'animatore .


Gioco 2. Cinque passaggi


Si gioca in un campo quadrato di circa dieci metri di lato. I giocatori si spargono per il campo e l'animatore lancia la palla tra loro. Per fare punto, bisogna passarsi la palla tra compagni di squadra per cinque volte consecutive, senza che tocchi terra e senza che nessun avversario la intercetti. Non si può passare la palla al compagno da cui la si è ricevuta.
Ogni volta che una squadra realizza un punto, il gioco riprende con le squadre di nuovo sparse per il campo e il pallone rilanciato dall'animatore tra i giocatori.


Gioco 3. Tutti al sette


Si gioca in un campo rettangolare lungo e stretto (trenta metri per dieci, per esempio).
A due metri di distanza da ciascun lato lungo del campo bisogna posizionare quattro cerchi, equidistanti tra loro.
Le squadre si dispongono nel campo tranne il settimo giocatore che entra in uno di questi cerchi. L'animatore lancia il pallone tra i giocatori e la partita ha inizio.
Per ottenere un punto bisogna passare la palla al "settimo" della propria squadra, tenendo presente che chi ha il pallone in mano non può muoversi da dove si trova, ma deve cercare di passarlo subito a un compagno.
Il "settimo" può cambiare cerchio quando vuole, spostandosi anche dalla parte opposta del campo senza attraversarlo quindi girando intorno. Non può entrare in un cerchio giaà occupato dal "settimo" avversario e quando riceve il pallone dai compagni deve essere dentro un cerchio.


Gioco 4. Colpi di palla


Si gioca in un campo rettangolare diviso a metaà da una linea. Ogni squadra occupa una delle due metaà campo. Ciascun giocatore riceve un pallone e la partita ha inizio. I giocatori devono lanciare i palloni contro gli avversari, cercando di colpirli non di rimbalzo.
Chi viene colpito per la prima volta, continua il gioco saltando su un piede.
Chi viene colpito per la seconda volta, prosegue il gioco camminando a quattro gambe.
Chi viene colpito per la terza volta, esce dal gioco.
Man mano che la partita va avanti, è possibile, naturalmente, usare anche i palloni lanciati dagli avversari.

Vince la squadra che elimina per prima tutti gli avversari. Se nessuna delle due ci riesce nei minuti a disposizione, al termine del tempo prestabilito vince chi ha piuà giocatori ancora in campo (in caso di paritaà, chi ne ha di piuà ancora sui due piedi e in caso di ulteriore paritaà, chi ne ha di piuà che saltando su un piede solo).


Gioco 5. Mini calcio


Si gioca in un mini-campo di calcio con mini-aree e miniporte. I giocatori delle due squadre sono sparsi per il campo, inginocchiati o seduti a terra. Al fischio d'inizio, nessuno può piuà spostarsi da dove si trova.
Solo quando il gioco viene fermato dall'animatore per qualche motivo (pallone fuori campo, giocatore che si è spostato, pallone finito in un punto del campo irraggiungibile da tutti i giocatori...) ci si può spostare alla ricerca di una posizione migliore, ma sempre muovendosi a quattro zampe, pronti a immobilizzarsi di nuovo al fischio di ripresa del gioco dell'animatore. Il pallone viene passato da un giocatore all'altro con le mani.
Per ottenere il punto è necessario fare gol nella porta avversaria.


Gioco 6. Palla arcobaleno


Ciascuna squadra è schierata in riga e sono una di fronte all'altra, ad una distanza di circa dieci metri. L'animatore poggia a terra un pallone al centro, equidistante da entrambe le squadre e chiama uno dei sette colori dell'arcobaleno; i due giocatori devono correre a prendere il pallone, per poi portarlo oltre la propria linea di fondo campo.
Per fermare l'avversario è possibile afferrarlo e trascinarlo verso il proprio campo, bloccarlo a terra per non farlo andare avanti e cosià via.
Non si può colpire l'avversario per nessun motivo, né tirare il pallone coi piedi.
Se il duello tra due giocatori giunge ad un punto di stallo, l'animatore può chiamare un altro "colore" e quindi due giocatori che potranno aiutare i loro compagni.
Se l'animatore grida "Arcobaleno", le squadre entrano in gioco al completo.
un punto alla squadra che riesce a portare il pallone nella propria linea di fondo campo.


Gioco 7. Bandiera arcobaleno


Il campo di gioco è costituito dal solito rettangolo diviso da una metà campo, in ognuna delle quali vi è una squadra.
Scopo del gioco è quello di fare piu punti della squadra avversaria entro il tempo prefissato,
prendendo la bandiera posta in fondo al campo, riportandola nella propria metà campo. Ndieta
Chi entra nel campo avversario, se toccato, si deve fermare con le braccia tese; può essere liberato solo se toccato da un compagno libero.
I difensori, nella propria metà campo, non possono stare a meno di tre passi dalla bandiera o da un avversario catturato.
Se viene preso un giocatore con la bandiera mentre la sta riportando al proprio campo si ferma con la bandiera in mano che può essere passata (mai buttata) a un compagno o, se liberato, portata nella propria metà campo dal giocatore stesso. Quando viene segnato un punto, le bandiere vengono poste nella posizione iniziale e si ricomincia.
Claudia

Claudia

Staff di Animatamente dal 2009. Animatore esperto con più di 20 anni di esperienza con bambini, ragazzi e giovani.

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