Voto 3 su 3 voti. Clicca sulle stelle per valutare 


Attività e gioco per simulare e riflettere riguardo le forti disparità economiche tra gli stati del mondo.
Suggerisco di utilizzare questa attività per adolescenti e preadolescenti. Si adatta sia alla fascia 11-13 anni che 14-17 anni.
Ai giocatori si dice solo che si tratta di un gioco a squadre, senza spiegare che si vuole simulare la realtà o che i gruppi rappresenteranno paesi a diverso livello di sviluppo sociale ed economico, ecc.
Durante lo svolgimento suggerisco di mantenere una situazione di "ingenuità" per rafforzare l'effetto sorpresa rispetto alle dinamiche che il gioco stimolerà.
Le analisi e le considerazioni personali saranno oggetto di condivisione al termine del gioco.
Al termine ci si può confrontare anche considerando il coinvolgimento emotivo che tutti hanno vissuto.

DURATA DEL GIOCO:

circa 2 ore

ORGANIZZAZIONE SPAZIALE


Il gioco necessita di uno spazio abbastanza grande per permettere la collocazione di sei "zone di lavoro", ognuna con un piano di lavoro e ben separate tra loro.

Quindi bisogna formare 6 gruppi, ognuno da 3/6 componenti.
I gruppi si chiamano Z1, Z2, B1, B2, H1 e H2.

E' necessario anche un altro tavolo per i conduttori del gioco.

MATERIALE NECESSARIO


- Un cartellone appeso al muro a disposizione dei giocatori
- un cartellone per i conduttori che riportano le forme-prodotto
- banconote finte
- fogli di carta bianca
- due fogli di cartoncino colorato dai contorni irregolari
- 14 matite
- 2 gomme per cancellare
- 4 righelli
- 4 paia di forbici
- 2 compassi
- 2 goniometri


Il materiale deve essere suddiviso in diversi "insiemi di risorse":

RISORSE GRUPPI Z: 2 paia di forbici, 2 righelli, 1 compasso, 1 goniometro, un foglio di carta, 6 banconote, 4 matite, 1 gomma per cancellare.

RISORSE GRUPPI B: 10 fogli di carta, 1 cartoncino, 2 banconote.

RISORSE GRUPPI H: 4 fogli di carta, 2 banconote, 2 matite.


CONDUTTORI DEL GIOCO.


C'è bisogno di:
- un direttore che coordini e diriga l'attività: deve essere attento agli sviluppi ed in grado di guidare e modificarne l'andamento introducendo nuovi elementi. Deve avere la capacità di dirigere la condivisione al termine della gioco.

- un banchiere che incassa e paga ogni gruppo per l'attività, controllando la conformità dei prodotti consegnati.


PRIMA DI INIZIARE IL GIOCO.


Formare i gruppi e creare le "isole di lavoro", poi distribuire le "risorse" (una scatola chiusa per gruppo).
Il direttore presenta sé stesso ed il banchiere, spiegando le loro funzioni, gli obiettivi delle squadre e le regole del gioco.

Obiettivi


Ogni gruppo deve costruire le forme indicate sul cartellone appeso (cerchi, quadrati, triangoli..) Ogni forma ha un determinato valore, indicato nello schema, quindi quando viene consegnata in banca, il banchiere paga (con le banconote) il gruppo per i prodotti eseguiti.
L'obiettivo di ciascun gruppo è di accumulare la maggior ricchezza possibile utilizzando il materiale ricevuto. Ogni gruppo può produrre le forme che vuole: più ne fa e più ricco diventa.


REGOLE DEL GIOCO


Nella produzione ci sono da rispettare alcune regole:

- tutte le forme devono essere conformi, sia per forma che per dimensioni, a quelle riportate sul cartellone appeso;
- è ammesso, unicamente, l'uso dei materiali che sono stati forniti con le scatole-risorse oppure quelli che sono stati acquisiti, regalati, scambiati (non si può reperire altrove);
- è assolutamente vietato rubare, o usare la forza fisica;
- ciascun giocatore deve agire per il bene del suo gruppo e quindi accordarsi con i compagni/le compagne di squadra sul lavoro da svolgere o sulle decisioni da prendere;
- tutto quello che viene deciso dal direttore, deve essere rispettato.
- il direttore non deve fornire altre spiegazioni, può semplicemente ripetere e dare chiarimenti circa le regole.

VIA! CHE IL GIOCO ABBIA INIZIO...


A questo punto i gruppi possono aprire le loro scatole-risorse e iniziare il lavoro.

Presto i partecipanti si renderanno conto della distribuzione disomogenea del materiale e i gruppi inizieranno spontaneamente a interagire, tentando i primi contatti e scambi.

Proprio questi contatti e scambi tra i gruppi possono avvenire liberamente, sempre nel rispetto delle regole. Si può comunicare, scambiare materiale o informazioni, accordarsi, isolarsi, ecc. purchè la decisione sia condivisa da tutti i singoli membri del gruppo.
Va ricordato e sottolineato che lo scopo è quello di “guadagnare il più possibile",quindi anche i contatti tra i gruppi dovrebbero avvenire sotto il punto di vista della convenienza, ogni azione o decisione distante da questo scopo deve essere annotata dal direttore e può divenire oggetto di confronto al termine dell'attività.
-

TEMPI


Per l'attività della produzione e del commercio è preventivabile un tempo di circa 45 minuti, ma a discrezione del direttore, questo tempo può essere ridotto o ampliato in base all'andamento del gioco.


DURANTE LO SVOLGIMENTO DEL GIOCO


Importante è il ruolo del Direttore che è sicuramente un osservatore delle dinamiche fra i gruppi e delle strategie proposte dai singoli per aumentare la produzione.
Sarà per lui necessario prendere appunti e raccogliere elementi utili per la fase della condivisione e della verifica finale. Può essere utile, ad esempio, prendere nota del costo che lo stesso materiale può avere nel corso del gioco oppure evidenziare una particolare relazione tra due gruppi...

Per movimentare il gioco o uscire da situazioni di stallo e soprattutto per inserire nel gioco modifiche che rendano la simulazione più vicina alla realtà, il direttore può inserire “elementi di novità" annunciandoli ufficialmente ad alta voce oppure comunicandoli in segreto a singoli gruppi. Ovviamente il banchiere deve esserne informato per poter adeguare i suoi controlli e conteggi.

Questi "elementi novità" possono riguardare diversi aspetti, come ad esempio:

- prezzi: il valore di una singola forme può essere diminuito o aumentato. Nel caso in cui diminuisca, i gruppi che possiedono i mezzi per ottenerle (es. compasso per i cerchi…), non ne traggono più il vantaggio di prima.
(Questo è quanto capita in realtà a certi paesi che con fatica si procacciano alcuni mezzi e per un cambiamento della situazione mondiale, si trovano provvisti di tecnologie ormai superate).

- la disponibilità di risorse: il direttore può rifornire uno dei gruppi di un determinato quantitativo di materia prima (es. fogli di carta). Se questa "nuovo approvvigionamento" viene fatto quando ormai i partecipanti hanno quasi esaurito le loro scorte di carta, possono verificarsi modifiche notevoli nei rapporti tra i gruppi.
La situazione analoga nel mondo reale è rappresentata dalla scoperta di un giacimento di petrolio, per esempio.

- informazioni riservate rispetto alla risorsa "cartoncino colorato": due gruppi hanno in dotazione cartoncino colorato, di cui non sanno cosa fare e di cui addirittura possono dimenticarsi, perchè tra le forme da produrre non ce n'è una fatta con questo materiale.
Il direttore può informare segretamente altri gruppi del fatto che quel materiale ha un certo valore (di cui darà notizia al banchiere): se essi saranno in grado di consegnare al banchiere le loro forme geometriche munite di un talloncino fatto di quel materiale, ne riceveranno un pagamento in denaro pari a quattro volte il valore originario. I gruppi che possiedono il cartoncino, non conoscendo il suo valore, probabilmente lo venderanno a basso prezzo e i gruppi che lo acquistano ne trarranno grandi profitti.
Nel mondo reale questo è il caso di una risorsa di cui il paese, che ne è proprietario, non conosce il valore o addirittura non sa di possedere.

prestiti: la banca può prestare soldi a tassi di interesse più o meno elevati ai diversi gruppi.
- cooperazione tecnologica: la banca o il direttore del gioco possono procurare beni tecnologici come forbici, ecc. in cambio di una parte della produzione.

- accordi commerciali: il direttore offre vantaggi economici, per es. la fornitura gratuita di materie prime, a chi aderisce ad un accordo che stabilisce per es. che si producano solamente determinate forme e ad un prezzo più basso. Gli accordi possono essere promossi anche fra i gruppi per un reciproco vantaggio.
Nel mondo reale è quello che si verifica in situazioni politiche come la Comunità Europea.
-
colonizzazioni: un gruppo particolarmente potente può offrire un compenso (ovviamente conveniente per il "potente") e protezione a un altro gruppo, se i membri lavorano per il gruppo potente.
Nella storia ci sono tanti esempi.

- associazioni di Paesi produttori: i gruppi che sono più ricchi di fogli di carta (cioè di una stessa materia prima) possono decidere un accordo per stabilizzare i prezzi di vendita nei confronti dei paesi ricchi, evitando così di farsi concorrenza tra di loro.
Un esempio è l'OPEC (cartello dei paesi esportatori di petrolio

A seconda dei rapporti di forza e della presenza di persone carismatiche, potrebbero verificarsi le dinamiche sopra descritte oppure altre, mettendo in luce la cooperazione, la dipendenza, lo sfruttamento tra i gruppi.


FINALITÀ DEL GIOCO


L'attività è strutturata in modo che sia ben evidente che la situazione iniziale non è uguale per tutti i gruppi che non possiedono risorse paragonabili. Questo creerà sicuramente una prima situazione tesa, che il direttore dovrà guidare.
Una volta conclusa la partita, sarà evidente la differenza di guadagni incassati e la frustrazione dei giocatori che hanno perso sarà un ottimo spunto per iniziare la discussione.

A questo punto il direttore del gioco può "svelare" che si tratta di un'attività fatta per considerare:
- che i meccanismi sociali ed economici generano disuguaglianze e ingiustizia sociale nel mondo;
- che la maggior parte delle più importanti risorse naturali sono nei territori dei paesi più poveri del mondo ma i prezzi troppo bassi del mercato internazionale delle materie prime, spesso dominato da poche e potenti multinazionali, rende questi paesi deboli e dipendenti;
- le regole spietate del commercio internazionale che insieme all'instabilità politica interna di molti paesi, non fanno che aggravare la povertà dei più deboli.

A questo punto può essere utile fornire ai ragazzi esempi concreti per esaminare insieme le ingiustizie del sistema e le difficoltà di raggiungere un equo sistema di scambi commerciali tra i paesi che possiedono le risorse (naturali o minerarie) e i paesi che possiedono gli strumenti tecnologici, culturali, ecc.

Non meno importante è confrontarsi riguardo le sensazioni vissute personalmente da ciascuno: rabbia, avvilimento, noncuranza, aggressività, senso di potere, opportunismo…
Facendo una relazione con sentimenti analoghi provati dalle popolazioni del Terzo Mondo e quanto si vive nei paesi industrializzati.

Non ci sono limiti alla condivisione, quindi buon lavoro!
Claudia

Claudia

Staff di Animatamente dal 2009. Animatore esperto con più di 20 anni di esperienza con bambini, ragazzi e giovani.

Contatti: Scrivi alla redazione

Potrebbe interessarti

Quiz domande indovinelli divertenti per bambini ragazzi ed adulti

Quiz domande indovinelli divertenti per bambini ragazzi ed adulti

Tantissimi quiz, test, domande ed indovinelli divertenti per giochi di gruppo tutti con risposte e soluzioni per feste per bambini, ragazzi... [...]

Leggi tutto
15 Penitenze per giochi di gruppo

15 Penitenze per giochi di gruppo

Penitenze simpatiche e divertenti per chi ha perso un gioco o una scommessa. Ecco 15 penitenze alcune adatte a tutti, altre più per... [...]

Leggi tutto
Giochi al chiuso divertenti per una festa in casa o una serata tra amici

Giochi al chiuso divertenti per una festa in casa o una serata tra amici

Una raccolta di giochi al chiuso dedicata a tutti coloro che vogliono divertirsi insieme. Le sere d'estate sono finite e così ci... [...]

Leggi tutto

commenti Un commento o una richiesta?



Commenti