inserito da dadde, 30/06/2017 13:01:03
Un gioco d’azione e strategia, a squadre, di collaborazione. Si può svolgere anche in due o tre tempi diversi. Adatto ad un grande numero di partecipanti, da fare all’aperto (un villaggio turistico, una casa vacanze con grande giardino, un campeggio, un bosco).
Occorrente per il gioco
biglietti e cartoncini
penne
adesivi
Svolgimento del gioco.
Tre animatori si nascondono in tre diversi punti della zona in cui si svolge il gioco.
Un conduttore del gioco supervisiona tutto.
Primo tempo.
Ogni giocatore deve partire alla ricerca del “Saggio” (uno dei tre animatori).
Quando il giocatore raggiunge il Saggio, questi gli dice il nome del batterio che gli ha cancellato la memoria e fatto dimenticare qual è la tribù d'origine.
Il nome della malattia è lungo e strano (Es. Astromicolonticursus) quindi il giocatore deve tenerlo bene a mente. Deve ora recarsi dall’Alchimista (il secondo animatore) e comunicargli con esattezza il nome della sua malattia, se vuole ricevere in cambio il nome (ovviamente lungo e strampalato) della sostanza che lo guarirà e che può ottenere solo dallo “Stregone”.
Quando trova lo Stregone, il giocatore gli comunica il nome della “medicina” prescritta dall’Alchimista. Se il nome è esatto, lo Stregone gli consegna una foglia da masticare (basilico, insalata, rughetta o radicchio) e gli consegna un biglietto con un breve messaggio (“Sei della tribù degli Striscianti: segui il sibilo del serpente.” Oppure “Sei della tribù degli Graffianti: segui il ruggito delle gole”).
Se un giocatore non ricorda o sbaglia il nome della malattia, deve tornare dal Saggio; se non ricorda o sbaglia il nome della sostanza che cura, deve tornare dall’Alchimista.
E’ necessario, naturalmente, che i tre animatori si mettano d’accordo precedentemente sui nomi dei batteri e della cura di ciascun giocatore. Un consiglio: ciascun animatore tenga un libro in mano nel quale custodire un foglio su cui sono annotati i nomi dei batteri e delle cure.
Secondo tempo
Nascosti in due punti ben precisi della zona in cui si svolge il gioco, ci sono due animatori: uno ruggisce (in modo gutturale, senza urlare) e l’altro sibila.
Una volta ricevuto il messaggio dallo Stregone, i giocatori si aggirano finche' non sentono il suono indicato sul loro biglietto. Quando tutti i giocatori saranno riusciti a individuare e raggiungere la fonte del suono che stanno cercando, la tribù degli Striscianti si troverà riunita presso uno dei due animatori e la tribù dei Graffianti presso l’altro.
Terzo tempo
A tutti i giocatori vengono comunicati i limiti del terreno di gioco, che deve essere molto ampio e ricco di nascondigli .
Gli Striscianti scelgono il loro messaggero chiamato “Colpodifrusta”.
Il conduttore del gioco deve indicare alla tribù quale percorso deve compiere il messaggero, il punto preciso di inizio e fine. Ora tutti i compagni si dispongono lungo quello che sarà il suo percorso e ciascuno di loro si cerca un nascondiglio, accanto al quale posa un cartoncino chiuso (ricevuto in precedenza dal conduttore) all’interno del quale è scritta una parola, mentre fuori è riportato un numero.
Colpodifrusta ha una busta da lettera che contiene dei cartoncini su cui sono indicati i numeri dei biglietti da recuperare lungo il percorso, dai suoi compagni di squadra. Ovviamente non sono tutti, alcuni suoi compagni hanno dei biglietti inutili, per cui lui deve cercare e raccogliere solo quelli che gli servono per ricomporre il messaggio misterioso.
Il conduttore del gioco conduce i “Graffianti” nella loro base, più o meno al centro del terreno di gioco e quando si dà inizio alla corsa di Colpodifrusta, i Graffianti, possono spargersi nel campo da gioco, per ostacolare Colpodifrusta nel sul lavoro di ricerca.
Se un Graffiante riesce a toccare il messaggero, riceve da lui un pezzo di messaggio o un cartoncino con i numeri (a scelta di Colpodifrusta). Se ha ricevuto un pezzo di messaggio, deve posarlo nella sua base prima di poter riprendere il gioco. Se ha ricevuto un cartoncino, cerca il nascondiglio dell’avversario col numero riportato che quindi è eliminato dal gioco e non può così fornire la sua parola al messaggero.
Il compito degli Striscianti consiste nel custodire i biglietti con le parole e proteggere il loro veloce compagno, cercando di attaccare sugli avversari un adesivo (precedentemente forniti dagli animatori). I Graffianti così “bollati”, vengono eliminati ed escono dal gioco. Nello stesso tempo, però, gli Striscianti devono fare attenzione a non allontanarsi troppo dai loro nascondigli, perchè i Graffianti possono approfittare del momento di distrazione, entrare nel loro rifugio e prendere il cartoncino posato a terra. In questo modo il custode di quella parte del messaggio è eliminato.
Quando Colpodifrusta raggiunge il punto di arrivo, il conduttore dichiara la fine del gioco.
Le squadre si riuniscono nelle loro basi ed hanno cinque minuti di tempo per mettere insieme i pezzi del messaggio raccolti e indovinare il messaggio.
Vince la tribù che scrive il messaggio più simile a quello originale.
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