inserito da Claudia, 15/04/2018 23:19:34
Giochi di squadra per bambini e ragazzi, per trascorrere un pomeriggio, per una festa, da fare al chiuso o in uno spazio aperto. Giochi in cui ciascuno può sentirsi parte del gruppo: si vince se c'è collaborazione e se ogni partecipante dà il meglio di se...
Ma la vittoria più importante è il divertimento assoluto per tutti!!!
Ma la vittoria più importante è il divertimento assoluto per tutti!!!
Primo gioco per dividere i partecipanti in due squadre.
Ciak si gira!
Preparate alcuni biglietti con i ruoli per due scene: suggeriamo funerale e matrimonio, oppure partita allo stadio e concerto di musica classica, villaggio turistico e ospedale...
Ad ogni partecipante viene dato un biglietto con un ruolo.
Seguendo l’esempio del "villaggio turistico e ospedale", potrebbero essere:
- animatore, uomo che legge sulla sdraia, bambino che gioca con la sabbia, donna che prende il sole, persona che gioca a racchettoni, persona in canoa, ecc..
- malato, medico, familiare in visita, infermiere che fa medicazione, addetto che porta il pranzo, ecc.
Per il "funerale e matrimonio":
- il morto, il sacerdote, un familiare che piange un amico addolorato, l’addetto delle onoranze funebri, erede, ecc.. :
- sposo, sposa, testimone, sacerdote, damigella, fioraio, paggetto, fotografo, mamma commossa, la zia che si sente svenire per l’emozione, ecc..
Chiaramente le possibilità sono tante, per alcuni ruoli ci possono essere anche più personaggi e date sfogo alla vostra immaginazione.
In due di questi biglietti, oltre al ruolo, scrivete anche: "Sei il primo della scena!".
Distribuite i biglietti facendo attenzione a come saranno poi composte poi le squadre. Spiegate che nessuno può parlare ma solo mimare e fare versi per interpretare il ruolo ricevuto. Appena i primi due giocatori si posizionano nella scena, gli altri giocatori devono intuire in quale scena prendere parte.
Quando tutti sono al giusto posto.. Foto di squadra!!
Si iniziano i giochi!
Gioco 1: Le sensazioni della statua
OCCORRENTE:
una scatola, biglietti con su scritti i nomi di sentimenti/emozioni (allegria, stanchezza, paura, dolore, collera, gioia, tristezza,speranza, solitudine, ansia, entusiasmo, antipatia, meraviglia, disgusto, imbarazzo, …)SVOLGIMENTO:
Prepara una scatola con all’interno dei biglietti su cui avrai precedentemente scritto i nomi di sentimenti/emozioni. Un giocatore per squadra estrae un biglietto e deve esprimere con tutto il corpo la parola scritta rimanendo in silenzio: se qualcuno gli fa domande è concesso solo rispondere sì o no con la testa. Chi indovina diventa la statua e si assegna un punto alla squadra. Si può ripetere per varie manches.
Gioco 2: Mare, terra, aria.
OCCORRENTE:
un "passaparola" (un tovagliolo di stoffa imbottito al centro e legato con uno spago)SVOLGIMENTO:
Le due squadre si dispongono una difronte all’altra e a turno, i giocatori si lanciano il "passaparola" da una squadra all’altra dichiarando: MARE, TERRA oppure ARIA.
Il giocatore che riceve il fazzoletto deve rispondere con il nome di una creatura di mare, terra oppure acqua.
Se la risposta è esatta, la squadra guadagna 3 punti e rilancia il passaparola alla squadra avversaria.
Se la risposta è sbagliata la squadra perde un punto e non può rilanciare il passaparola, quindi lancia nuovamente la stessa squadra.
Dopo 15 lanci, vince la squadra che ha più punti.
Gioco 3: Un sacco di nodi.
OCCORRENTE:
un sacco grande per ogni squadra, scatole sacchetti, pacchi, nastri.. insomma tutto quello che può aver un nodo, bende per gli occh.SVOLGIMENTO:
Prima di iniziare prepara tanti nodi quanti sono i giocatori delle due squadre. alcuni nodi puoi farli anche doppi, purchè ci sia equità per le diverse squadre. Al via, con gli occhi bendati i giocatori iniziano a disfare i nodi. La squadra che scioglie più nodi in un minuto, ha vinto.
Gioco 4: La collana magica.
OCCORRENTE:
fermagli di due colori, bende.SVOLGIMENTO:
Lo scopo del gioco è infilare a tempo di record un numero di fermagli sufficiente a formare una collana magica per metterla poi al collo di un giocatore della squadra avversaria al fine di eliminarlo. Sembra facile ma tutti i giocatori devono avere gli occhi bendati. Vince la squadra che resta con più giocatori.
Gioco 5: Uno stilista per tutti
OCCORRENTE:
un paio di occhiali, un abito intero abbastanza grande, un cappello, una cintura, una collana, per ogni squadra.SVOLGIMENTO:
I giocatori di ciascuna squadra si mettono uno di fianco all’altro. A via, il primo della fila deve indossare tutti gli abiti e accessori forniti, poi deve toglierli e passarli al compagno accanto. Vince la squadra che termina prima il passaggio degli abiti.
Gioco 6: Prendiamoci alla lettera
OCCORRENTE:
scatola di cartone o sacchetto, biglietti con su scritto lettere dell’alfabeto.SVOLGIMENTO:
Le due squadre si preparano facendo stretching prima di cominciare. L’animatore mescola i biglietti nella scatola poi chiama un giocatore per squadra che estrae una lettera senza farla vedere al resto della squadra. Ora deve farla capire ai compagni utilizzando il corpo ma non le singole dita e senza scrivere. Se gli risulta difficile ed ha bisogno di un aiuto può chiamare uno o più compagni di squadra, ma in questo caso il punteggio attribuito sarà minore:
- un attore 5 punti;
- due attori 3 punti;
- tre attori 1 punto;
Gioco 7: Vola o non vola
OCCORRENTE:
Una lista di parole (cose, mestieri, animali, città) per il conduttore del gioco.SVOLGIMENTO:
L’animatore pronuncia un nome alla volta preso dalla lista e le due squadre devono alzare le mani al cielo e gridare "vola" ogni volta che la parola è effettivamente qualcosa che vola. Esempio: ape ...vola! Pilota... vola! Falco ...vola! cielo..vola! ecc.
Un punto per ogni manche in cui tutta la squadra risponde correttamente, una penalità per tutta la squadra per ogni risposta errata di un singolo giocatore.
Gioco 8: Hula hoop game
OCCORRENTE:
un hula hoop per ciascuna squadraSVOLGIMENTO:
I componenti di ciascuna squadra sono in piedi, in fila e si tengono per mano. Ogni squadra ha un hula hoop a disposizione e l’obiettivo è di trasferirlo da un capo all’altro della fila in modo che ogni giocatore ci passi dentro continuando a tenere le mani dei vicini. Vince la squadra che trasferisce per prima, l’hula hoop alla fine della fila.
Gioco 9: Mimo Manichino
OCCORRENTE:
NullaSVOLGIMENTO:
Ogni squadra deve scegliere un manichino e un mimo creatore. L’animatore comunica al mimo creatore una parola o una frase e lui servendosi del manichino deve far in modo che la sua squadra indovini di cosa si tratta. Importante: il manichino non sa cosa sta rappresentando. Se le due squadre giocano contemporaneamente, guadagna un punto la squadra che indovina prima.
Gioco 10: L’impronta del mostro.
OCCORRENTE:
NullaSVOLGIMENTO:
Prima di iniziare disegna su cartoncino nero, con un gesso, l’impronta biforcuta di un mostro e fissalo per terra con del nastro. Tutti i giocatori in cerchio intorno all’impronta, alternati per le due squadre, si tengono per mano. Al via, i giocatori dovranno tirare e spingere in ogni senso al fine di far capitare sull’impronta del mostro i giocatori della/squadra avversaria. Il giocatore che mette il piede sull’impronta fa "guadagnare" una penalità alla sua squadra. Vince il team che colleziona meno penalità.
Gioco 11: La sedia scalza.
OCCORRENTE:
sedieSVOLGIMENTO:
Tutti i giocatori di ciascuna squadra si tolgono le scarpe e le mettono insieme mischiandole, sul pavimento. Al via parte il primo giocatore e con gli occhi bendati deve andare a mettere le scarpe a ciascun piede della sedia. Poi assegnate i punti secondo il seguente schema:
- un punto per ogni piede con scarpa;
- tre punti se due piedi sono calzati da due scarpe dello stesso tipo;
- tre punti se una scarpa sinistra calza il piede sinistro della sedia e la destra il piede destro.
Si tolgono le scarpe alla sedia, si mischiano un pochino così tocca al secondo giocatore e così via. Vince la squadra che ha totalizzato più punti sommando le diverse manches.
Gioco 12: Aquila contro lince
OCCORRENTE:
cartoncini con elastico da indossare intorno alla testa (sulla fronte)SVOLGIMENTO:
I giocatori si dispongono in cerchio, seduti e alteranti uno per la squadra della Lince uno per l’Aquila. Ciascuno ha sulla fronte un cartoncino con una parola (naturalmente diversa per ognuno). Al "via" dell’animatore, ognuno ha l’obiettivo di leggere quello che hanno scritto gli altri sulla fronte, ma senza far leggere il proprio cartoncino.
Chi riesce a leggere almeno una parola della squadra opposta ferma il gioco (tutti i giocatori devono però abbassare la testa) e dichiara cosa ha letto. Se è corretta, il giocatore scoperto viene eliminato e si prosegue fino a quando non resta un solo partecipante. Se il giocatore che ha fermato il gioco dichiara di aver letto una parola sbagliata, viene escluso dal gioco.
Gioco 13: Non diamo i numeri!
OCCORRENTE:
cartoncini con su scritti numeri ad una o due cifreSVOLGIMENTO:
A ciascun giocatore di ogni squadra viene assegnato un cartoncino da posizionare sulla schiena con il nastro adesivo. Il conduttore del gioco dice un'operazione matematica, più o meno semplice a seconda del livello dei giocatori, e ciascuna squadra deve rispondere mettendo in fila i giocatori che compongono il risultato. Vince la squadra che risponde esattamente nel minor tempo possibile
Gioco 14: Le definizioni
OCCORRENTE:
un dizionario, due campanelle oppure due strumenti che possano fungere da "pulsante"SVOLGIMENTO:
Ogni squadra sceglie un portavoce e si stringe intorno a lui. L’animatore legge da un dizionario solo una definizione; la squadra che si prenota prima può dichiarare qual’è la "parola origine" e guadagnare così un punto. Scegliete parole con diversi livelli di difficoltà e proponetele alle squadre con difficoltà crescente. Cercate anche parole, buffe, obsolete, strane.
Vedi anche:
giochi a squadre per adulti
oppure:
Giochi di collaborazione a squadre
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